AtPoint
AtPointジョイントは、機構内部で使用する自由度3のキネマティックペアです。このジョイントはballジョイントと同じ働きをします。AtPointジョイントは3軸回転機能を提供します。
MotionView2021の新機能に関する情報。
基本を理解して、用途を認識します。
MotionView機能に関するインタラクティブなチュートリアル。
MotionViewは、マルチボディダイナミクス用の汎用プリプロセッサです。
さまざまなウィザード、ダイアログ、ツール、およびパネルへのアクセスを提供するMotionViewメニューについて説明します。
Project Browserは、MotionViewモデルの構造を表示すると同時に、各種エンティティを表示する機能と編集する機能を提供します。
MotionViewのさまざまなパネルとツールについて説明します。
MotionViewのツールバーは、頻繁に使用されるパネル群やツール群へのクィックアクセスを提供します。
エンティティセレクター を使用すると、グラフィックスクリーンの選択モードを設定できます。
モデルファイルは、多くの異なるパーツ、即ちエンティティから成っています。MotionViewでは、グラフィックの各エンティティの表示属性を変更できます。シェーディング、カラー、メッシュライン等の視覚特性は、Graphic Entity Attributesパネルを使って割り当てます。
Run Solverツールでは、現在のモデルを実行できるほか、MotionViewでこれまでに生成した既存のソルバーコマンドファイルを実行できます。
System/Assemblyパネルでは、モデルへの新規システムと新規アセンブリの追加、アタッチメントの変更、システムとアセンブリの初期条件とオプションの設定が可能です。
Analysisパネルでは、モデルへの新しいアナリシスの追加、アタッチメントの修正、アナリシスの初期条件の設定、およびアナリシスオプションの設定ができます。
Command Setsパネルでは、ソルバーコマンドファイル用のコマンドセットを作成します。モデル用のコマンドセットは、ソルバーコマンドファイルのコンテンツを定義するため、順序に依存します。
Pointsツールでは、モデルへのポイントの追加や、ポイントの座標の編集などが可能です。
Vectorsツールを使用してベクトルを作成および編集します。
Markersツールを使用して座標系と参照フレームを作成します。
MotionViewの座標系は、さまざまな方法で方向を指定できます。
カーブを作成および編集するには、Curvesツールを使用します。
可変形カーブの作成と編集にはDeformable Curvesツールを使用します。
Spline3Dパネルでは、3次元のスプラインデータを追加および編集できます。
Surfacesツールを使用すると、アドバンストジョイントエンティティで使用するサーフェスを作成できます。
可変形サーフェスの作成と編集にはDeformable Surfacesツールを使用します。これらのエンティティは、シミュレーション中に形を変えることができ、アドバンストジョイントおよび接触で使用できます。
プリ処理とポスト処理でエンティティの可視化設定を作成および編集するには、Graphicsツールを使用します。
Bodiesツールを使用して、剛体、ポイント質量ボディ、可変形ボディ / 弾性体を作成および編集します。
基本的なジョイントを作成して編集するにはJointsツールを使用します。
AtPointジョイントは、機構内部で使用する自由度3のキネマティックペアです。このジョイントはballジョイントと同じ働きをします。AtPointジョイントは3軸回転機能を提供します。
球ジョイントやソケットジョイントとも呼ばれるBallジョイントは、機構の中で使用する自由度3のキネマティックペアです。Ballジョイントは、タイロッド経由のステアリングラックとナックル間のジョイントやナックルとコントロールアーム間のジョイントなどのさまざまな場所で使用する3軸回転機能を提供します。
Constant Velocityジョイントは、自由度2の拘束です。Constant Velocityジョイントは、指定された軸を中心にしたボディ(Body 1)の回転が、このジョイントによって結合された他方のボディ(Body 2)の回転と等しくなるように、前者の回転を拘束します。その回転軸は、結合するユーザー定義のボディ上で定義したマーカーのZ軸です。Constant Velocityジョイントは、独立懸架サスペンションを備えた車両のドライブシャフトに幅広く使用されています。
Cylindricalジョイントは、機構の中で使用する自由度2のキネマティックペアです。Cylindricalジョイントは、1つの平行移動と1つの回転を提供します。このジョイントは、ショックアブソーバーのチューブとロッドや油圧シリンダーとロッドのペアなどのさまざまな場所で広く使用されています。
Fixedジョイントは、自由度0の拘束です。このジョイントで結合したボディ間に剛体結合が適用されます。つまり、Fixedジョイントで結合されたボディどうしは必ず一体で移動します。Fixedジョイントを使用して、相対変位を0に理想化した結合をシミュレートします。このような結合として、ボルト結合、溶接結合、他のボディに対するモーションと方向が固定された2つのボディなどがあります。
Inlineジョイントは、自由度4のプリミティブ拘束です。この拘束は、あるボディ(Body 2)上の参照マーカーの原点が、ジョイントで結合された別のボディ(Body 1)上の参照マーカーのZ軸に沿って平行移動するように適用されます。3種類の回転と、ジョイントの方向を定義するZマーカーに沿った1種類の並進が自由となります。Inlineジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。それらは、標準ジョイントを使用できない場合に独自の拘束を適用するために使用できます。
Inplaneジョイントは、自由度5のプリミティブ拘束です。これは、あるボディ(Body 1)を、ジョイントで結合された別のボディ(Body 2)上で定義された面(XY面)内に残すように拘束します。3種類の回転と2種類の並進が自由となります。拘束されている自由度は、Body 1がBody 2から’離れる’動きのみとなります。Inplaneジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。これらのジョイントは、強制的な幾何学的拘束などを適用する際に使用できます。
Orientationジョイントは、自由度3のキネマティックペアです。このジョイントによって、3方向すべての並進移動は自由でありながら、3方向の回転自由度は拘束されます。事実上、このジョイントで結合される2つのボディの方向は同じままになります。
Parallel Axesジョイントは、自由度4のプリミティブ拘束です。この拘束は、あるボディ(Body 2)上の参照マーカーのZ軸と、ジョイントで結合された別のボディ(Body 1)上の参照マーカーのZ軸が平行になるように適用されます。3つすべての移動と、ジョイント方向を定義するマーカーのZ軸の周りの1つの回転が自由です。Parallel Axesジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。Parallel Axesジョイントは、標準ジョイントが使用できない場合に独自の拘束を適用するために使用できます。
Perpendicular Axesジョイントは、自由度5のプリミティブ拘束です。この拘束は、あるボディ(Body 2)上の参照マーカーのZ軸と、ジョイントで結合された別のボディ(Body 1)上の参照マーカーのZ軸が垂直になるように適用されます。3つすべての移動と、ジョイントの方向を定義する両方のボディ上のマーカーのZ軸の周りの2つの回転が自由です。Perpendicular Axesジョイントのようなジョイントプリミティブには、物理的な実体がないことがあります。この種のジョイントは、標準ジョイントが使用できない場合に独自の拘束を適用するために使用できます。
Planarジョイントは、自由度3の拘束です。これは、あるボディ(Body 1)上の面をジョイントで結合された別のボディ(Body 2)上で定義された面内に残すように拘束します。面は、ジョイントを定義するマーカーのX軸とY軸によって定義されます。Body 1は、拘束の定義に使用されるマーカーのZ軸の周りを回転したり、X軸やY軸に沿って移動することができます。
ピンジョイントやヒンジジョイントとも呼ばれるRevoluteジョイントは、機構の中で使用する自由度1のキネマティックペアです。Revoluteジョイントは、ドアヒンジや折り畳み機構などのさまざまな場所で1軸回転機能を提供します。
Screwジョイントは、機構の中で使用する自由度5のキネマティックペアです。Screwジョイントは、軸を中心にした一方のボティ(Body 1)の回転と、もう一方のボディ(Body 2)の軸に沿った平行移動との間に強制的に関係を適用します。この関係は、ジョイントのピッチを指定することで完成します。Body 1が1回転すると、スクリューのピッチに等しい距離だけBody 2が平行移動します。Screwジョイントは、ボルトとナットの拘束やラック&ピニオン式ステアリングなどの用途に広く使用されます。
Translationalジョイントは、機構の中で使用する自由度3のキネマティックペアです。Translationalジョイントは、スプラインシャフトやスライダー機構などのさまざまな場所で1軸回転機能を提供します。
Universalジョイントは、機構の中で使用する自由度3のキネマティックペアです。Hookeジョイントとも呼ばれる場合もありますが、機能は同じです。これら2つのジョイント間の違いは、ジョイントの定義方法のみです。Universalジョイントは、プロペラシャフト、ドライブシャフト、ステアリングコラムなどの用途に2つの回転機能を提供します。
Trans StiffnessタブとRot Stiffnessタブでは、弾性ジョイントまたはブッシュの剛性プロパティを定義することが可能です。剛性は、線形または非線形のいずれでも構いません。
User-defined propertiesチェックボックスを使用すれば、特定のDLLファイルから非線形剛性と減衰のプロパティを定義できます。
高次ペアジョイントと呼ばれる特別な拘束のセットを作成および編集するには、Advanced Jointsツールを使用します。通常、この拘束は、2つのボディのいずれかまたは両方にあるカーブまたはサーフェスに対するものです。
Couplerエンティティは、2つまたは3つのジョイントの自由度の間の代数的関係を定義します。
2つのジョイントの運動を関連付けるギアエンティティを作成するにはGearsツールを使用します。
ブッシュを作成して、それらの結合性、プロパティ、および方向指定ルールを編集するにはBushingsツールを使用します。
汎用的な式ベースの制約を作成するにはGeneral Constraintsツールを使用します。
ある方向の剛性または減衰が別の方向の変位の関数になり得る2つのボディ間のコンプライアント結合を作成するには、Fieldsツールを使用します。
スプリングとダンパの結合性、プロパティ、および初期条件の編集ではSpring Damperツールを使用します。
Beamsを使用して、ビームを作成し、ビームの結合性、プロパティ、および方向を編集します。
PolyBeamsツールを使用してポリビームを作成し、そのポイントとプロパティを編集します。
Motionsツールを使用して、運動の作成、ジョイントの初期条件、変位、速度、および加速度の編集などが可能です。
荷重の作成や荷重の方向とプロパティの編集にはForcesツールを使用します。
Modal Forcesツールを使用すると、弾性体H3Dにモーダル形式で存在する弾性体に分散荷重を追加できます。
Contactsツールは、2つのボディ間の接触力の属性を指定するために使用します。
Outputsツールを使用して、ソルバーに対する結果出力リクエストを作成します。これにより、プロットするデータとして要求したデータが書き出されます。
Sensorsツールを使用して、シミュレーション中のイベントを感知し、そのイベントに対する応答を定義します。
State Equationsツールを使用して、制御状態方程式のデータを作成および設定します。
Functional Mock-up Unitを追加して、マルチボディモデルと結合するには、FMUツールを使用します。
Templatesツールを使用して、データフィールドとプログラミング命令を記述したテキストのブロックを作成および編集します。
一般的なデータエントリフォームを編集するには、Formsツールを使用します。
実数、文字列、ブーリアン、整数、オプションなどのオブジェクトタイプで構成されたデータセットを作成および編集するには、DataSetsツールを使用します。
状態変数の代数式の作成に使用できるソルバー変数を作成するには、他のソルバー変数同様にVariablesツールを使用します。これらの変数は、ソルバー入力ファイルを介し、関数式で参照されます。
ソルバー配列の作成とソルバー配列のデータ設定にはArraysツールを使用します。ソルバー配列のタイプには、X配列、Y配列、U配列、IC配列、Plant InputおよびPlant Outputが含まれます。
ソルバーストリングの作成とソルバーストリングのデータ設定にはStringsツールを使用します。ソルバーストリングは、例えばユーザーサブルーチンに渡すための、モデル内でアクセス可能なストリングを提供します。
SISOsツールを使用して、Control SISOのデータを設定します。このデータは、モデリングされる機構システムに追加の状態変数を付加するために使用できます。
Diff Equationsツールを使用してソルバー微分方程式を設定します。これらの方程式は、モデリングされる機構システムに追加の状態変数を付加するために使用できます。
MotionViewは、CAD形式とFE形式のいくつかのタイプのインポートをサポートしています。
MotionViewは、マルチボディダイナミクスモデルの弾性体(フレックスボディ)を対象として、さまざまなプリ処理機能とポスト処理機能を備えています。
MotionViewでサポートされているソルバーとトランスレーター。
さまざまな車両モデリングツールについて説明します。
MotionView、MotionSolve、およびHyperStudyによる最適化について説明します。
MotionViewとMotionSolveで使用するFunctional Mockup Unit(FMU)について詳しく説明します。
MotionViewでは、HyperWorks Collaboration Toolsとの間で限られたバージョンのインターフェースをサポートしています。
Tcl/Tkコマンド群で構成するHyperWorks Desktopスクリプトインターフェースのリファレンス資料。
MotionViewのMDL言語、タイヤモデリング、およびMDLライブラリに関するリファレンス資料。
MotionSolveに用意されているコマンドステートメント、モデルステートメント、関数、およびサブルーチンインターフェースを詳しく説明したリファレンス資料。
Templex(テキストと数値の汎用プロセッサー)およびその他の数理関数と演算子に関するリファレンス資料。
Reference materials for the MotionView Python Language.
MotionViewのさまざまなパネルとツールについて説明します。
基本的なジョイントを作成して編集するにはJointsツールを使用します。
AtPointジョイントは、機構内部で使用する自由度3のキネマティックペアです。このジョイントはballジョイントと同じ働きをします。AtPointジョイントは3軸回転機能を提供します。
AtPointジョイントは、機構内部で使用する自由度3のキネマティックペアです。このジョイントはballジョイントと同じ働きをします。AtPointジョイントは3軸回転機能を提供します。
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