Seamリアライゼーション

Seamコネクターのリアライゼーションのプロセスと方法の概要。

Seamリアライゼーションプロセス

Seamリアライゼーションのプロセスの概要。

  1. リアライゼーションタイプを選択します。
    mesh independent
    節点結合を必要としないリアライゼーションを使用し、結合は主にソルバー固有のカード(PAM-CRASHのLLINKなど)を介して定義されます。
    mesh dependent
    他のすべてのケースではこちらを使用します。
  2. mesh dependentを選択した場合、メッシュを調整するか、あるいはリアライゼーションの調整を行うかどうかを指定する必要があります。
    Adjust mesh
    プロジェクションは直交するように行われ、メッシュが投影ポイントに合わせて調整されます。
    Adjust realization
    メッシュは変更されません。その代わり、非直交または不完全なリアライゼーションとなります。多くのリアライゼーションタイプは、ボディ要素に結合されたヘッド要素を定義します。これらのリアライゼーションタイプの場合、ヘッド要素は、メッシュを修正することなく結合をリアライズし、ボディ要素が法線方向に作成されます。
  3. 次に、調整方法について決定します。
    Adjust mesh
    次のサブオプションを含みます:quad transitionとremesh。
    Adjust realizations
    次のサブオプションを含みます:find nearest nodes、project and find nodes、ensure projection。
  4. quad要素の調整のためのインプリントをスキップするかどうかを選択します。


図 1. Seamリアライゼーションプロセス

Seamリアライゼーション手法

シームリアライゼーション手法のさまざまなオプションの概要。

Mesh Independent

mesh independentオプションは通常ソルバー固有のリアライゼーションタイプで使用され、リアライゼーション中にソルバー固有の結合を定義するためのポストスクリプトが実行されます。例えば、PAM-CRASH LLINKに必要なソルバー特有のカードがリアライゼーションと共に作成されます。


図 2. Mesh Independent

Mesh Dependent – Adjust Mesh – Quad Transition - Imprint

Quad Transition
投影ラインの周りに完全な形状の四角形要素を作成します。四角形要素のサイズはメッシュサイズの平均で定義されます。1つのプロジェクションポイントから次の完全な一組の要素から作成されます。また、このオプションを使用し、四角形要素からもseamsが作成でき、完璧にモデル化されたTエッジを通してリンクするコネクションをリアライズします。
特定の制限内で、メッシュは自動的に重要なフィーチャーにスナップします。これにより、小さすぎる要素の作成を防ぎ、極端な形状の修正が行われないことを確実にします。
考慮されるフィーチャー角度は、コネクターごとに個別に定義できます。10.0°より小さいフィーチャーエッジは考慮されず、25.0°より大きいフィーチャーとフリーエッジは常に考慮されます。
デフォルトでは、スナッピングは四角形パターンの要素サイズの1/3の距離まで可能です。四角形パターンの要素サイズが10.0で定義されている場合、外側の節点を3.3の距離にあるフィーチャーにスナップさせることができます。アルゴリズムは四角形パターンのすべての3つの節点にスナップするか、どれにもスナップしないことを試みます。
Imprint
四角形要素の移行を伴うメッシュ依存のリアライゼーション作成時、複数のコネクターセットのそれぞれの間隔が近すぎる場合、四角形要素の移行メッシュが重なり合ったり、互いに緩衝し合ったりすることがあります。imprintオプションは、相互の移行などを調整し、基底にあるメッシュを結果に合わせて修正して、シームレスかつ適切にメッシュされた最終結果を作成します。
小さなコネクター間の矛盾に関して、リアライズ時に自動的に解決されるresolve conflicting imprintsチェックボックスは、デフォルトで有効になります。重なり合う要素領域に対するリメッシュが実行されます。ただし、これは重なり合う領域が要素の移行サイズの半分より小さい場合に限られます。矛盾する領域が大きい場合は、手動での調整を必要とする可能性があります。
インプリントのサイズを、ピッチサイズを使用して決定(use pitch size to imprint、または基底の要素の平均サイズを使用して決定(use avg. mesh size to imprint)します。または、size to imprintを選択してインプリントサイズを指定することもできます。


図 3. Imprint

Mesh Dependent – Adjust Mesh – Quad Transition – Skip Imprint

Quad Transition
投影ラインの周りに完全な形状の四角形要素を作成します。四角形要素のサイズはメッシュサイズの平均で定義されます。1つのプロジェクションポイントから次の完全な一組の要素から作成されます。また、このオプションを使用し、四角形要素からもseamsが作成でき、完璧にモデル化されたTエッジを通してリンクするコネクションをリアライズします。
特定の制限内で、メッシュは自動的に重要なフィーチャーにスナップし、小さすぎる要素の作成を防いで、極端な形状の修正が行われないことを確実にします。
考慮されるフィーチャー角度は、コネクターごとに個別に定義できます。10.0°より小さいフィーチャーエッジは考慮されず、25.0°より大きいフィーチャーとフリーエッジは常に考慮されます。
デフォルトでは、スナッピングは四角形パターンの要素サイズの1/3の距離まで可能です。四角形パターンの要素サイズが10.0で定義されている場合、外側の節点を3.3の距離にあるフィーチャーにスナップさせることができます。アルゴリズムは四角形パターンのすべての3つの節点にスナップするか、どれにもスナップしないことを試みます。
Skip Imprint
quad transitionのための最後のステップが実行されるのを回避します。その代わり、要素パターンを含むコンポーネント^conn_imprintが作成されます。これらの要素はConnector Imprintパネルを使用して、後で手動でインプリントして修正することができます。
Imprintを実行しないことにより、矛盾したSeamが作成されるなどの自動インプリントのエラーが発生する非常に複雑な領域に対し、ユーザーはメッシュに依存したリアライゼーションを実行することが可能になります。
インプリントのサイズを、ピッチサイズを使用して決定(use pitch size to imprint、または基底の要素の平均サイズを使用して決定(use avg. mesh size to imprint)します。または、size to imprintを選択してインプリントサイズを指定することもできます。


図 4. Skip Imprint

Mesh Dependent – Adjust Mesh – Remesh

remeshオプションは、投影ポイントを考慮し、溶接をリンクに結合するためにスナップおよび分割機能のみを使用します。四角形要素のリアライゼーションの場合、remeshは正しいTエッジを検索します。


図 5. Remesh

Mesh Dependent – Adjust Realization – Find Nearest Nodes

find nearest nodeオプションは、与えられたトレランスに基づき最も近い節点を検索し、T接合やそれに似た領域との接合を可能にします。このオプションは、コネクターが完全に配置されていない場合にも有効です。リアライゼーションは、非直交になります。最も近い節点の検索には、投影は実行されません。
注: 互いのコネクターポイントが近く、これらのポイントのうち2つが同じ最も近い節点を検出した場合コネクターはエラーとなります。


図 6. Find Nearest Nodes

Mesh Dependent – Adjust Realization – Project and Find Nodes

project and find nodesオプションは、Seamコネクターの場合常にnon-normal projectionが許可されているため、find nearest nodeと全く同じ結果となります。project and find nodesは、最初の段階でリンクエンティティへの有効な投影を必要とします。2番目のステップでは、投影ポイントに最も近い節点を結合に使用します。プロジェクション(コネクタートレランス)はできず、リアライゼーションはエラーとなります。
注: 互いのコネクターポイントが近く、これらのポイントのうち2つが同じ最も近い節点を検出した場合リアライゼーションはエラーとなります。


図 7. Project and Find Nodes

Mesh Dependent – Adjust Realization – Ensure Projection

ensure projectionオプションを使用する場合、リアライゼーションに最低限必要な条件は、直交投影可能であることです。リアライゼーションは、1つのプロジェクションポイントから次に向かう方向に実行されます。プロジェクションポイントがシェルの節点と一致する場合、それらは重複節点として整合されます。

ensure projectionは、コネクターの位置がメッシュと揃っていない限り、ソルバーからみて不完全な結合定義を生みます。このプロジェクション方法の有利な点は、プロジェクションポイントを正確に指定できることです。

ensure projectionオプションは、古いバージョンのuse shell node optionと同じ機能です。


図 8. Ensure Projection