アタッチメントとコネクター

アタッチメントは、サブシステムの結合を容易にするためのエンティティです。

アタッチメントは、パートへのリアライゼーションを担う、単一のリンクエンティティです。これらは、選択したコネクターのサブセットによるリンクと呼ぶことができます。このアタッチメントリストは、より多くのワークフローをカバーするため今後も増える予定です。アタッチメント間のこれらのコネクターを作成するためのワークフローは、近接性検索に基づいて自動的に実行できます。既存のコネクターを変換したり、既存の要素をコネクターやアタッチメントに吸収することもできます。

これらのアタッチメントとコネクタは、コネクターブラウザのコンテキストメニューから利用できるコントロールマネージャを介して管理されます。Control Managerを使用して、アタッチメントコントロールを作成および編成できます。このツールにより、モデル内で使用するアタッチメントコントロールを作成、命名、編集、保存、および定義することができます。


図 1.

アタッチメントおよびサブシステムコネクターのリアライゼーションのサポート

サポートされるアタッチメントにはRigidSpiderとRigidPatchの2つのタイプがあります。RigidSpiderは、中央節点が境界として機能するフィーチャー内に単一または一連の剛体要素を作成します。RigidPatchは、要素を穴内に、または穴の周囲の要素の層として作成します。これらの要素は、ソルバーによりRigidBodiesまたはMat Rigidカードで作成されます。

アタッチメント同士をリンクする、いくつかのサブシステムコネクターがサポートされています。RigidPatchアタッチメント用のRigidPatch、およびRigidSpiderアタッチメント用のbolt (general)/bolt (cbar)があります。RigidPatchサブシステムコネクターは、LS-DYNAのConstrained Rigid Bodies、およびOptiStructのRigidbodiesで使用されます。

bolt (general)は、あるアタッチメントリアライゼーションの中央節点から別のアタッチメントリアライゼーションの中心節点までの単一の剛体要素を作成します。bold (cbar)は、同じアタッチメントリアライゼーションからバー / ビーム要素を作成します。