近接モーフィング

Proximity ツールを使用して、選択した節点、フェイス、またはエッジ周囲の単純な距離または摂動値を使用してメッシュをモーフィングします。

グラフィカルマニピュレータを使用して、またはオプションでターゲットエンティティにマッピングすることでメッシュを移動します。このツールの使い方はフリーモーフィングツールに似ていますが、アンカーやモーフィング領域を定義する必要がないため、適用可能なユースケースに対してよりシンプルで迅速なアプローチが可能です。このアプローチは、移動する節点の周りのいくつかの要素レイヤーだけをモーフィングする必要がある3Dメッシュのサーフェスをモーフィングするのにも最適です。

  1. Proximityリボンから、Proximityツールをクリックします。


    図 1.
  2. オプション: ガイドバーをクリックして、モーフィングのオプションを定義します。
  3. 移動する1つまたは複数の節点、フェイス、またはエッジを選択します。
  4. 移動するエンティティの周囲の近接ベースのモーフィング領域(赤い色で表示されているメッシュ)を確認し、必要に応じて マイクロダイアログ を使用して調整します。


    図 2.
  5. 以下の方法でメッシュを作成します:
    • 移動ツールを使用して、エンティティを自由に移動します。

      移動ツールの位置は、選択されたエンティティの中心に設定されます。新しいエンティティを選択すると、移動ツールの位置が更新されます。

    • Targetsセレクターをアクティブにし、マップ先のターゲット形状またはメッシュを選択してから、マイクロダイアログを使用してモーフィングを実行し、使用可能なマッピングオプションを調整します。

      節点を再び自由に移動するには、ターゲットを選択解除します。

  6. オプション: ガイドバー追加アンカー オプションを使用して、アンカーする追加節点をオプションで選択します。
    アンカーされた節点はモーフィング中に移動しません

マッピングのオプション

ターゲット形状をProximityツールで選択する際は、次のマイクロダイアログオプションを使用します。

- 投影方向
ベクトルに沿う(Along vector)
ベクトルツールを使用して指定された方向に沿って投影します。方向を指定したら、Escを押してツールを閉じます。
ターゲットに垂直(Normal to target)
ターゲットに対して垂直に投影します。
サーフェス法線(Normal to source)
節点のメッシュに対して垂直に投影します。
節点スムージング(Smoothed normals)
すべての要素の法線方向の平均を計算し、スムージングすることによって、角付近の移行が急激に変化するのを回避します。
CFD頂点(CFD corners)
すべての要素の法線方向をスムージングするためのより洗練されたアルゴリズムを使用し、節点がモーフィングされた際に折れが発生しないように試みます。
鋭角な角を持つメッシュの場合、CFD cornersオプションは、最も滑らかな投影を作成します。ただし、これには時間がかかります。そこで、メッシュに鋭角な角を持つ要素が含まれない場合、smoothed normalsオプションを使用することで短い時間でよい結果を得ることができます。
ラインにフィット(Fit to line)
ターゲットを通過するラインに沿ってフィットさせます。
- Toggle extended surface edges
サーフェスまたはメッシュのエッジを、そのサーフェスまたはメッシュ上の最も近い点における法線に対して垂直な方向に引き伸ばします。このオプションが選択されている場合は、移動節点がサーフェスまたはメッシュの拡張表現上に投影され、節点をサーフェスまたはメッシュのエッジを超えて投影できるほか、任意の穴の中へも投影できます。このオプションが選択されていない場合は、移動節点がサーフェスまたはメッシュの内部またはエッジに投影されるため、モーフィング後のメッシュが歪む可能性があります。
図 3では、3つのサーフェスが角度付きメッシュ上に乗っています。メッシュのすべての節点が移動節点として選択され、形状に垂直な方向でサーフェスに投影されています。extend surface edgesが選択されている場合は、移動節点がサーフェスか、サーフェスのエッジでの法線方向に垂直に引き伸ばされた仮想サーフェスのどちらかに移動されます。節点が最終的に最も大きなサーフェスの中心にある穴の中に配置されることに注意してください。extend surface edgesが選択されていない場合は、移動節点がサーフェス上の最も近い点に移動されます。移動節点のいくつかの層が最終的にサーフェスのエッジと穴のエッジの周りで圧縮されることに注意してください。


図 3.
注: 要素またはサーフェスがターゲットエンティティである場合に使用できます。
- Offset
移動節点と選択されたターゲットの間で維持されるオフセット値を適用します。節点の移動方向に関係なく、この値は絶対距離を表します。

オフセットが正の値の場合は節点がターゲットの手前に配置され、オフセットが負の値の場合は節点がターゲットの奥に配置され、オフセットが0の場合は節点がターゲット上に配置されます。

ターゲット要素にマップする場合、オフセット方向は要素法線を使用して計算されます。

- Offset in all directions
投影方向に関係なく、各節点からターゲット上の最も近い点までのオフセットを測定します。

このオプションをオフにした場合、オフセットは各節点の投影の方向に沿って測定されます。