アニメーションモード

アニメーションタイムラインを使って、オブジェクトのアニメーションを編集できます。

アニメーションツールを使って、オブジェクトアニメーションを作成します。
  1. ホームリボンで、アニメーションモードツールを選択します。

    アニメーションタイムラインが表示されます。アニメーションデータのあるオブジェクトとそのチャンネル、およびキーフレームが表示されます。
  2. キーフレームを選択し、ドラッグして移動します。
  3. カーブをドラッグすると、キーフレーム間のアニメーションが速くなったり遅くなったりします。
    注: キーフレーム値は変更できません。たとえば、スケール値や回転角度などは変更できません。

アニメーションタイムライン

アニメーションタイムラインのフィーチャーとオプションを確認します。

アニメーションタイムラインと再生オプション

アニメーションタイムラインはモデリングウィンドウの下部にあります。

オプション 説明
現在の時刻

アニメーションの時刻を変更するには、現在の時刻スライダーをドラッグします。

あるいは、時刻をクリックして現在の時刻を変更します。たとえば、5sをクリックすると、アニメーションは5秒マークにあるキーフレームにスキップします。

開始時間

アニメーションの開始時間を変更するには、開始時間スライダーをドラッグします。
終了時間

アニメーションの終了時間を変更するには、終了時間スライダーをドラッグします。
キーフレーム

キーフレームは、プロパティが特定の時間に持つ必要がある特定の値です。プロパティのキーフレームのリストはチャンネルに含まれています。

各キーフレームは通常、菱形で表現されますが、正方形(パスの補間ステップに設定されている場合)や円(カーブの接線スムーズに設定されている場合)にすることもできます。

  • キーフレームに関する情報を表示するには、キーフレームにマウスカーソルを合わせます。
  • キーフレームを選択するには、キーフレームをクリックします。キーフレームは緑色から黄色に変わります。すべてのキーフレームを選択するには、ボックス選択を使用します。
    • 選択の追加を行うには、Ctrlキーを押しながら別のキーフレームをクリックします
    • 選択解除を行うには、Shiftキーを押しながら選択解除するキーフレームをクリックします。
  • 1つ以上のキーフレームを移動するには、選択したキーフレームをドラッグします。
ズーム 左にドラッグして個々のフレームをズームインし、フレーム番号と時間を秒単位で表示できるようにします。

右にドラッグしてズームアウトします。

スクロールバー スクロールバーを使用して、アニメーションタイムラインに沿って左右にスクロールします。
アニメーションの始点に移動します。
アニメーションが1フレーム戻ります。
アニメーションを再生します。
アニメーションが1フレーム進みます。
アニメーションの終点に移動します。
再生モード

法線:キーフレームを日付順に再生します。これはデフォルトの再生モードです。

ループ:アニメーションを繰り返し再生します。

往復繰り返し:アニメーションが最後まで再生されたら、最初まで逆方向に再生します。続いて、繰り返します。



選択解除したオブジェクトの表示/非表示


検索するか、フィルタを設定することで、特定のオブジェクトを見つけることができます。
キーフレームの設定 キーフレームを設定します。
選択したKFを削除 選択したキーフレームを削除します。

コンテキストメニューオプション

キーフレームまたはタイムライン自体を右クリックして、追加オプションを含むコンテキストメニューを表示します。

 
オプション 説明
キーフレームの移動 絶対時間を指定します。
キーフレームのコピー 選択したキーフレームをコピーします。
パスの補間 このオプションでは、あるキーフレームから次のキーフレームへの補間方法を指定します。最後のフレームでは、このオプションは無効です。

たとえば、位置チャンネルの場合、線形を使用すると位置が線形的に補間され(直線)、スムーズを使用すると位置がスムーズに補間される(曲線の滑らかな線)ことを意味します。

一方、ステップでは、AとBの2つのキーフレームがあるとすると、オブジェクトは、線形/スムーズな補間タイプの場合のようにはAとBの間を移動しません。オブジェクトはAから消え、Bで表示されます。

  • ステップ
  • 尖点(C)
  • スムーズ
カーブの接線 選択したキーフレーム間の接線を定義するオプションです。
  • フリー
  • スムーズ
カーブのプリセット このオプションは、選択したキーフレーム間のカーブを定義します。ただし、カーブのプリセットスムーズに設定されている場合、カーブの接線オプションは自動的にフリーに設定されます。
  • 線形
  • スムーズ
チャンネルのキーフレームのみを選択 選択したチャンネルのキーフレームのみを選択します。
チャンネルのキーフレームを選択対象に追加 別のチャンネルのキーフレームをキーフレーム選択に加えます。
選択したキーフレームを削除 選択したキーフレームのみをタイムラインから削除します。
すべてのキーフレームを削除 タイムラインからすべてのキーフレームを削除します。
動作前後

最初のキーフレームの前と最後のキーフレームの後のオブジェクトの動作を指定します。これは、介入を必要としない反復アニメーションを処理している場合に特に役立ちます。指定しない場合は、キーフレームを複数回コピーアンドペーストするか、後処理環境で追加の処理を行う必要があります。

例:
  • ボールの転がり – ボールを回転させて、アニメーションタイムラインの終点まで回転させることができます。
  • 振り子の揺れ – 半分のアニメーションを作成し、追加のキーフレームを使用しなくても残りを繰り返すことができます。
  • 車の移動 – 1つのキーフレームを設定し、最後のキーフレームの後も引き続き継続させることができます。

位置、回転、スケールのチャンネルの動作前と動作後を指定するには、以下から選択します。

  • リセット:チャンネルをデフォルト値にリセットします。位置は原点にリセットされ、回転は0にリセットされ、スケールは0にリセットされます。
  • 一定:現在の時刻が最初のキーフレームに先行する場合、チャンネルは最初のキーフレームと同じ値になります。現在の時刻が最後のキーフレームの後ろにある場合、チャンネルは最後のキーフレームと同じ値になります(たとえば、オブジェクトは最後のキーフレームに設定されたのと同じ位置に残ります)。
  • 繰り返し:アニメーションはループで繰り返されます(上記の例:ボールの転がりを参照)。
  • ミラー:アニメーションは往復繰り返しループで繰り返されます(上記の例:振り子の揺れを参照)。
  • リニア:最初と最後のキーフレームの前後の値は、最初の2つのキーフレームを使用して、または最後の2つのキーフレームを使用して、線形補間されます(上記の例:車の移動を参照)。