方向セレクター

方向セレクターは、プレーンまたはベクトル(方向)を定義して特定の機能を実行するために、多くのパネルEntity Editorまたはダイアログで使用されます。

例えば、Translateパネルでは平行移動する方向を、Reflectパネルでは選択したエンティティの鏡面コピーを作成するためのプレーンを定義しなくてはなりません。

ベクトルはプレーンで定義(ベクトルは指定したプレーンに垂直)できるように、プレーンはベクトルで定義(プレーンは指定したベクトルに垂直)できます。いずれも方向セレクターで定義することが可能です。


図 1. 方向セレクター
注: 一部のセレクターは、この方向セレクターとよく似ていますが、違う目的に使用されます。


図 2. PositionパネルとLinear Solidパネル内のセレクター. セレクターは、方向セレクターと似てはいますが、エンティティを1つの場所から別の場所へマッピングするために使用されます。
方向セレクターはいくつかのオプションから成ります。すべてのアイテムが常に表示されるわけではなく、その時点での機能に必要なアイテムのみが表示されます。
(スイッチ)
プレーンまたはベクトルを定義する方法を選択します。
x-axis、y axisまたはz-axis
モデルの座標系の第1、第2、第3軸を定義します。この座標系は、全体座標系であっても、ユーザーが任意で指定できる局所座標系であってもかまいません。局所座標系は、直交、円筒または球座標系のいずれかです。
vector
ベクトルエンティティ(Vectorsパネルで作成)を指定します。これは、座標系および荷重を定義するベクトルを含みます。
N1, N2, N3
ベクトル(N1、N2)またはプレーン(N1、N2、N3)を定義します。プレーンを定義する際は、右手の法則に従い、結果のベクトルはそのプレーンに垂直で、N1またはベース節点(指定されている場合)を通過します。
screen normal
画面に垂直なベクトルを定義します。プレーンの場合、ベクトルはプレーンの法線を定義するため、そのプレーンは画面の内側に存在します。
screen parallel
画面内にあるベクトルを定義します。プレーンの場合、ベクトルはプレーンの法線を定義するため、そのプレーンは画面に垂直になります。
節点ボタン
節点ボタンがアクティブである(青色の枠で囲まれている)際は、モデリングウィンドウ内で1つの節点を選択し、その座標を自動的に定義することができます。また、節点ボタンをクリックし、その節点の座標を手動で入力することも可能です。1つの節点が選択されると、次の節点ボタンが自動的にアクティブになります。
B(ベース節点)ボタンは、ベクトルまたはプレーンが位置する空間上のポイントを定義します。例えば、x-axisを使用した投影面の選択は、プレーンの位置全体を定義するものではありません。ベース節点は、追加の情報を提供します。N1, N2, N3オプションを選択すると、デフォルトのベース節点としてN1が使用されます(指定されていない場合)。
(Reset)
選択(ベクトル、N1、N2、N3およびベース節点)を解除します。