エンティティセレクター

エンティティセレクターでは、ある機能が実行される際にどのエンティティが修正されるべきかを示すことができます。

エンティティセレクターには、スイッチまたはトグル、データタイプボタン、およびリセット(|<)ボタンが含まれます。エンティティセレクターは、データタイプボタンが水色の四角形で囲まれている際にはアクティブとなっています。


図 1. エンティティセレクター

データタイプを変更するには、エンティティ選択スイッチをクリックして使用可能なデータタイプのポップアップメニューにアクセスし、希望のタイプを選択します。

画面上の1つのエンティティを1つずつ選ぶことに加え、クィックウィンドウ選択法で複数のエンティティを選択することも可能ですShiftキーを押したままマウスをドラッグしてウィンドウを作成する

拡張エンティティ選択ウィンドウでは、指定したデータタイプのエンティティを選択するための様々な方法を選ぶことができます。オプションにアクセスするには、データタイプボタンをクリックします。拡張エンティティ選択ウィンドウが開き、使用可能な選択法のリストが表示されます。


図 2. 拡張エンティティ選択ウィンドウ

これらの選択オプションは、アクティブなクライアントのすべてのエンティティタイプについてサポートされています。現在のエンティティタイプには無効である選択肢は、灰色で薄く表示されています。

エンティティの選択をリセットしたい場合は、リセットボタンをクリックすると、エンティティの選択はすべて解除されます。

データタイプがラインリストである場合、エンティティセレクターのデータタイプをクリックし、選択されたエンティティは選択された順に表示されます。

データタイプが節点リストである場合、コレクターをクリックすると、by list、by path、show node orderまたはby windowによる選択を含んだポップアップにアクセスできます。
by list
節点リストから節点を1つ1つピックできます。
by path
パスから幾つかの節点を選択できます。選択された節点の最短パス上の表示されている全節点を自動的に選択する際に使用されます。パートのエッジ上にある節点群を選択する場合、この機能は、そのパートのエッジに沿った最も近いパスを探します。by pathは、選択された節点間の要素の結合性に従います。したがって、選択された節点が要素によって結合されていない場合、この機能は適用されません。
show node order
nodelistコレクターに現在保管されている節点を選択された順に番号付けして確認できます。
by window
ウィンドウで節点を選択できます。選択される節点の順序は内部的に、空間的な位置と要素の結合性(要素の結合が存在する場合)に基づいて決定されます。
linelistコレクターでは、下記の拡張選択オプションが提供されます:
by list
希望する順番でラインまたはサーフェスエッジを1つずつ選択できます。
by path
(2つ以上の)サーフェスエッジをピックし、選択されたエッジを結んだ最も近いパス内にあるすべてのサーフェスエッジを選択します。2つの自由エッジ(赤色)を選択した場合、この機能は、その自由サーフェスエッジに沿った最も近いパスを探そうとします。この機能はサーフェスの結合性を使用するため、サーフェスエッジについてのみ機能し、結合されていないフリーの幾何形状ラインには適用されません。

拡張エンティティ選択メニュー

拡張エンティティ選択メニューは、数多くのエンティティ選択オプションを提供します。

拡張エンティティ選択メニューにアクセスするには、現在のエンティティセレクター上のデータタイプボタンをクリックします。


図 3. エンティティセレクター


図 4. 拡張エンティティ選択メニュー
拡張エンティティ選択メニューからオプションを選択することができます。これらの選択オプションは、アクティブなクライアントのすべてのエンティティタイプについて表示されます。現在のエンティティタイプには無効である選択肢は、灰色で薄く表示されています。
表 1. 拡張選択オプション
オプション 詳細
by window 画面上のプレーン内にあるユーザー定義の多角形内のエンティティを選択します。by windowを選択すると、Build Windowパネルがアクティブになります。グラフィックス領域内のポイントを選択し、希望するエンティティのピックハンドルを囲むウィンドウを定義します。select entitiesをクリックすると、囲まれたエンティティがハイライト表示されますreject entitiesをクリックすると、ハイライト表示されている囲まれたエンティティの選択が解除されます。
displayed 画面上に現在表示されているすべてのエンティティを選択します。dispを選択した場合、disp (display)パネル内でアクティブとなっているコレクター内のエンティティがすべて選択されます。
all 指定のタイプのエンティティをすべて選択します。allを選択した場合、ユーザーマークに追加されるセットには、表示されているエンティティと表示されていないエンティティが含まれます。
reverse 現在表示されている要素にブーリアン演算式を実行“しない”ようにします。reverseが選択された場合、選択されたすべての要素はユーザーマークから削除され、マーク上にはなく、現在アクティブとなっている要素がすべて選択されます。
by collector コレクターによって、要素、ライン、サーフェス、荷重、座標系、ベクトル、式およびポイントを選ぶことができます。by collectorを選択した場合、HyperWorks Desktopは使用可能なコレクターのリストを表示します。このリストからは、複数のコレクターを選ぶことも可能です。

要素またはラインについてコンポーネントコレクターを選択する場合、その選択されたコンポーネント内に含まれる要素またはラインが選択されます。その他すべてのエンティティについても、この操作で選択されるエンティティは、選択されたコンポーネントに含まれるエンティティです。

on plane ピックハンドルがプレーン上にあるエンティティのグループを選択します。これは、プレーンに拘束を適用したい場合に役立ちます。
retrieve ユーザーマークに保存されているエンティティを復元します。エンティティは、このポップアップウィンドウ内でsaveを選択するか、またはCheck Elemsパネル内でsave failedを選択することによって、ユーザーマークに保存できます。
save 現在選択されているエンティティをユーザーマークに保存します。
by id ID番号を入力することによって、エンティティを選択します。by idを選択した場合、ID番号またはID番号の範囲の入力するためのポップアップウィンドウが表示されます。

どのエンティティが選択されるべきかを決定する範囲を指定するために、キーワードを使うことができます。標準のフォーマットは<start number> - <end number> by <increment value>で、範囲を指定する際、"through"、"thru"または"t"はダッシュ(-)で、"by"は文字"b"で置き換えることが可能です。

有効なby id表現の例を以下に示します:
  • 127
  • 127 – 722
  • 300 through 600
  • 300 thru 600
  • 300 t 600
  • 1000 - 2000 by 100
  • 1000 - 2000 b 100

個々のエンティティまたはエンティティの範囲を区切るためにカンマを使うことも可能です。

有効なby id表現のリストの例を以下に示します:
  • 1, 3, 4, 5, 100
  • 3, 5, 8 - 10, 800, 850
  • 1 - 100 by 2, 77, 400 t 500 b 3
by assems アセンブリでエンティティを選択します。by assemsを選択した場合、HyperWorks Desktopは使用可能なアセンブリのリストを表示します。このリストからは、複数のアセンブリを選ぶことも可能です。
by width 幅によってサーフェスを選択します。このとき、指定したい幅を持つサーフェスをピック、または幅の値の範囲を指定することができます。
by group グループでエンティティを選択します。by groupを選択した場合、HyperWorks Desktopは使用可能なグループのリストを表示します。このリストからは、複数のグループを選ぶことも可能です。
duplicate 現在選択されている要素、ライン、サーフェスまたはポイントを複製します。duplicateを選択した場合、ポップアップウィンドウで、新たに作成される重複エンティティについて、コンポーネントを選ぶことができます。currentを選択すると、新規エンティティが現在アクティブなコンポーネントコレクターに配置されます。originalを選択すると、元のエンティティと同じコンポーネントコレクターに新しいエンティティが配置されます。重複要素が作成され、選択された際、最初に選択されていたエンティティは、選択を解除されます。これは、モデルについて鏡映機能を使用する場合に大変便利です(要素およびラインについてのみ使用可能)。
by config コンフィギュレーションとタイプで要素を選択します。by configを選択した場合、HyperWorks Desktopは選択すべき要素コンフィギュレーションおよびタイプを指定するためのメニューパネルを表示します。要素タイプはテンプレートファイルに依存します。
by sets 1つのセット内のエンティティを選択します。by setsを選択した場合、HyperWorks Desktopは選択できる使用可能なセットのリストを表示します。セットはEntity Setsパネル内で作成されます。
by geoms サーフェスに関連付けされているエンティティを選択します。by geomsを選択した場合、HyperWorks Desktopは1つまたは複数のサーフェスまたはソリッドが選択可能なパネルを表示します。形状エンティティをピックしたら、add to selectionまたはsubtract from selectionをクリックします。HyperWorks Desktopは、選択された形状に関連したエンティティを選択します。エンティティは、Node Editパネル内でサーフェスに関連付けできます。
by adjacent 既に選択されたエンティティに隣接するエンティティを選択します。by adjacentを選択した場合、HyperWorks Desktopは既に選択されているエンティティに隣接するエンティティを含めます。
by attached 連続的に結合されている要素の大きなグループ内のエンティティを指定することによって、エンティティを選択します。by attachedを選択した場合、HyperWorks Desktopは既に選択されているエンティティに付加されているエンティティを含めます。表示されていないエンティティは、選択されているエンティティに付加されていても、選択されません。
by face サーフェスのフェイスによってエンティティ(節点、要素)を選択します。これは、フィーチャーラインを交差することなく互いに接しているエンティティを探し出します。Optionsパネルのmeshおよびgeometryサブパネルのfeature angleパラメータは、フィーチャーラインを決定します。エッジを共有する、または隣接するサーフェスまたは要素間の角度が指定したフィーチャー角度以下の場合に選択されます。
by output block 出力ブロック内の節点、要素、コンポーネント、座標系、グループおよび材料を選択します。by output blockを選択した場合、HyperWorks Desktopは選択できる使用可能な出力ブロックのリストを表示します。出力ブロックは、Output Blocksパネル内で作成されます。
by domains モーフィングドメインに関連したエンティティを選択します。by domainsを選択した場合、HyperWorks Desktopは希望するドメインをピックしたり選択したりできる新しいパネルを表示します。
by handles モーフィングハンドルに関連したエンティティを選択します。by handlesを選択した場合、HyperWorks Desktopは希望するハンドルをピックしたり選択したりできる新しいパネルを表示します。
by block 1つまたは複数のブロックエンティティに関連付けされたエンティティを選択できます。by blockを選択した場合、HyperMeshは希望するブロックをピックしたり選択したりできる新しいパネルを表示します。
by ply 1つまたは複数のプライエンティティに関連付けされたエンティティを選択できます。by plyを選択した場合、HyperWorks Desktopは希望するプライをピックしたり選択したりできる新しいパネルを表示します。
by laminate 1つまたは複数のラミネートエンティティに関連付けされたエンティティを選択できます。by laminateを選択した場合、HyperWorks Desktopは希望する積層をピックしたり選択したりできる新しいパネルを表示します。
by path 複数の節点またはラインをピックし、選択された節点またはラインを結んだ最も近いパス内にあるすべての節点 / ラインを選択します。要素のフリーエッジ上にある2つの節点を選択した場合、この機能は、そのフリーエッジに沿った最も近いパスを探そうとします。この機能は、節点間の要素の結合性を使用するため、選択された節点は、連続したシェルメッシュの一部でなくてはなりません。同様に、ラインについてのby pathは、サーフェス / ソリッドの結合性を使用し、選択されたラインがサーフェス / ソリッドエッジであることが必要となります。
by include 要素、荷重、グループなど、選択されたインクルードに属するFEエンティティを選択します。by includeを選択した場合、 HyperWorks Desktopは選択できる使用可能なインクルードのリストを表示します。
注: Modelブラウザを介して作成されたインクルードは、それらをサポートするソルバーについてのみ有効です。
HyperWorks Desktopの一部のパネルでは、1つのエンティティのみを選択することが求められます。例えば、Systemsパネルのoriginでは、1つの節点のみが必要とされます。拡張エンティティ選択メニューはそのような場合は表示されません。nodelistやlinelistなど一部のコレクターは、エンティティが選択される順序を記憶しておく必要があります。したがって、それらの拡張エンティティ選択メニューは、標準の拡張選択メニューとは異なります。nodelistコレクターは、下記の拡張選択オプションを表示します:


図 5.
オプション 詳細
by list 個々の節点を希望する順序で選択します。
by path 複数の節点をピックし、選択された節点を結んだ最も近いパス内にあるすべての節点を選択します。要素のフリーエッジ上にある2つの節点を選択した場合、この機能は、そのフリーエッジに沿った最も近いパスを探します。この機能は、節点間の要素の結合性を使用するため、選択された節点は、連続したシェルメッシュの一部でなくてはなりません。
show node order nodelistコレクターに現在保管されている節点を選択された順に番号付けして確認します。
by window ウィンドウで節点を選択します。選択される節点の順序は内部的に、空間的な位置と要素の結合性(要素の結合が存在する場合)に基づいて決定されます。
linelistコレクターでは、下記の拡張選択オプションが提供されます:
オプション 詳細
by list 希望する順番でラインまたはサーフェスエッジを1つずつ選択します。
by path (2つ以上の)サーフェスエッジをピックし、選択されたエッジを結んだ最も近いパス内にあるすべてのサーフェスエッジを選択します。2つの自由エッジ(赤色)を選択した場合、この機能は、その自由サーフェスエッジに沿った最も近いパスを探そうとします。この機能はサーフェスの結合性を使用するため、サーフェスエッジについてのみ機能し、結合されていないフリーの幾何形状ラインには適用されません。

Card Filter

Card Filterを使って、エンティティセレクターをクリックした際に表示されるエンティティのリストに制限をかけることができます。



図 6. Card Filter. Card Filterは赤枠で囲われています。
制約事項: エンティティセレクターのこの機能は、ユーザープロファイルがソルバータイプに設定されている際にのみ現れます。デフォルトのHyperMeshユーザープロファイルでは表示されません。

一部のパネルでは、エンティティ選択ボタンをクリックすると、Extended Entity Selectionオプションの代わりにエンティティのリストが表示されます。

それらに関連した特定のカードタイプを有するエンティティのみにリストを制限することで、これを行います。これにより、すべてのエンティティが表示されることがなくなり、Card Filter機能は、下記のエンティティタイプに制限されます:
アセンブリ ビーム断面コレクター ブロック
コンポーネント 接触サーフェス コントロールボリューム
カーブ 離散設計変数 グループ
積層材 荷重コレクター 荷重ステップ
材料 マルチボディ 積層(プライ)
プロット プロパティ センサー
セット シェイプ システムコレクター
タグ タイトル ベクトルコレクター
エンティティリストをフィルターにかけるには、フィルターのスイッチをクリックし、cardを選択します。


図 7.

これにより、Card Filterコントロールの横に、読み取り専用のテキスト欄が表示されます。cardをクリックして、選択されたエンティティのタイプについてモデル内で定義されているカードを全てリストしたポップアップウィンドウを開き、フィルターにかけたいカードをピックします。

選択を終えると、選択されたカードタイプのエンティティのみが、パネル上のエンティティリストに表示されます。

フィルターを削除するには、単にスイッチを使ってall(カードの関連付けにかかわらず全てのエンティティを表示)またはno card(カードを全く持たないエンティティのみを表示)を選択します。

形状または要素上の節点の選択

Nodeおよびnode listエンティティセレクターでは、モデル内の既存の節点を選択するだけでなく、形状または要素上に新しい節点を作成することも可能です。

節点を形状上に作成するには、形状のハンドルに沿ってマウスの左ボタンをカーソルが正方形になるまで押したままにし、続いて節点を置きたい形状(ライン、エッジ、サーフェス)を選択します。次に、節点を置きたい形状上の位置にカーソルを移動させ、マウスの左ボタンをクリックして節点を置きます。要素上に節点を作成するには、要素ハンドル上でカーソルが正方形になるまでマウスの左ボタンを押したままにし、その要素を選択します。次に、そのコンポーネントの要素上の位置にカーソルを移動させ、マウスの左ボタンをクリックして節点を置きます。

  • 形状上の新しい節点の選択
    1. 節点の上にカーソルを置き、マウスの左ボタンを押します。
      カーソルが小さな白いボックスになります。
    2. 引き続きマウスの左ボタンを押したまま、マウスを使ってこの特別なカーソルを希望する形状エンティティに近づくよう移動させます。
    3. ライン/サーフェスがハイライト表示されている間に、マウスボタンを放してそれを選択します。
    4. このようにライン/サーフェスがハイライト表示されている間に、形状上の希望の位置で節点を選択できます。
      要素上に仮の節点を(ラインまたはサーフェス上に節点を作成するのと同様に)作成することが可能です。この機能は、任意のパネルの節点コレクターからアクセスできます。この機能により、既存の節点が存在しない位置に溶接要素を作成することが可能です。
  • 要素上の新しい節点の選択
    1. 節点選択モードにいる間に、要素ハンドル上にカーソルを移動し、マウスの左ボタンを押したままにします。
      カーソルが小さな白いボックスに変わり、要素がハイライト表示されます。
    2. マウスボタンを放します。
    3. 節点を追加したい要素上の位置にカーソルを移動し、マウスの左ボタンをクリックします。
      その位置に仮の節点が作成され、そのパネルの節点コレクター内で選択されます。

モデリングウィンドウでのエンティティ選択

正しいデータタイプを選択した後、マウスを使って、モデリングウィンドウ内の希望するエンティティをピックすることができます。

グラフィックスエンジンによって、対象とするエンティティに沿ってマウスを任意の位置に動かすことで、エンティティを選択することを可能にします。ラインとサーフェスについては、エンティティをピックするためのピックハンドルを画面上に必要としないため、特定の領域にズームインしている際には作業が非常に簡単です。

グラフィックスエンジンのもう一つの主要な機能は、節点を選択する手法です。節点を選択するには、対象とする節点が属している要素を選択します。HyperWorks Desktopは、要素が選択されたポイントに最も近い節点を選択します。この機能の利点は、メッシュ内の2つの一致した節点間に長さがゼロの要素を作成できる点にあります。

どの要素にも属さない節点については、HyperWorks Desktopでは画面上の"節点球"をピックすることで、その節点を選択することができます。

各タイプのエンティティには、エンティティを選択するためのピックハンドルがついています。

正しいピックハンドルを使ってエンティティを選択します。
表 2. サポートされているエンティティタイプのピックハンドル位置
エンティティ ピックハンドル
節点 節点のピックハンドルは節点位置にあります。節点を選択するには、節点のある画面上の位置にマウスを移動させます。節点がその時点で存在しない形状または要素上で節点を選択する必要がある場合。
要素 シェルおよびソリッド要素のピックハンドルは、要素の中心位置にピクセルとして表示されます。1次元要素のピックハンドルは、要素の中心位置に文字で表示されます。

K

M

BAR2

BAR3

R

RL

W

RBE3

J

ROD

GAP

spring

masses

bar2

bar3

rigid

剛体リンク

weld

rbe3

joint

rod

gap

DisplayツールバーのDisplay Element Handlesアイコンをクリックし、要素ハンドルのオンオフを切り替えます。要素ハンドルは、表示されているか否かにかかわらず、選択することができます。

ライン ラインの各セグメントは、その長さに沿ってピックハンドルを有しています。各ピックハンドルは、小さな"+"印として表示されます。数多くのピックハンドルが存在する場合、 "+"は一部のピックハンドル位置にのみ表示されます。

Displayツールバー上のDisplay Element Handlesボタンをクリックし、要素ハンドルのオンオフを切り替えます。

サーフェス サーフェスはピックハンドルをもちません。サーフェスはエッジに沿って、または内部のUVライン(サーフェスライン)上で選択することができます。
コンポーネント コンポーネントはピックハンドルをもちません。コンポーネントは、そのコンポーネント内の要素、ライン、またはサーフェスをピックすることで選択することができます。
システム 座標系のピックハンドルは、その座標系の原点位置にあります。
システムコレクター システムコレクターはピックハンドルをもちません。システムコレクターを選択するには、単にそのシステムコレクター内の座標系を選択します。
荷重 荷重のピックハンドルは、荷重が適用されるエンティティのピックハンドル位置にあります。
荷重コレクター 荷重コレクターはピックハンドルをもちません。荷重コレクターを選択するには、単にその荷重コレクター内の荷重を選択します。
プロット プロットは、その境界内をピックすることによって選択できます。
ブロック ブロックはピックハンドルをもちません。ブロックは透明な影付きモードで描かれ、そのエンティティ内の任意の位置をピックすることによって選択できます。
タイトル タイトルは、その境界ボックス内をピックすることによって選択できます。
ベクトル ベクトルのピックハンドルは、ベクトルの矢印の先端に位置します。
カーブ カーブは、カーブに沿った任意の位置をクリックすることによって選択できます。

グラフィックスエンジンのユーザー機能

ポスト処理を行う際、グラフィックスエンジンは、高度で強力な機能を提供します。

Cutting plane
カッティングプレーン機能が拡張され、3つのプレーンを同時にアクティブにできるようになりました。カッティングプレーンのコントロールはよりインタラクティブとなり、マウスでアクティブなプレーンを選択し、そのプレーンをモデル内でドラッグさせることによって制御できます。カッティングプレーン機能は、Hidden Line、ContourおよびAnimationパネル内にあります。
Isosurfaces
サブパネルは、ContourパネルとAnimationパネルで使用できます。アイソサーフェスは、レジェンドカラーのそれぞれがアイソサーフェスを生成するレジェンドベースモード、もしくは、アイソサーフェスがどこに表示されるべきかを示す値をユーザーが指定する値ベースのサーフェスとして、モデル上に表示することができます。
Hidden components
モデル内の1つまたは複数のコンポーネントがワイヤーフレーム以外の表示スタイルに設定されている場合、HyperWorks Desktopはモデル全体を陰線表示します。このタスクを実行するため、HyperWorks Desktopはグラフィックスデバイス上のz-バッファに依存します。z-バッファにより、HyperWorks Desktopでは背後の要素が表示から除かれた陰線でモデルをレンダリングすることができます。z-バッファの使用には幾つかの制限が、また、一部の表示出力には差がある点にご留意ください。
z-バッファ使用時の問題点の1つとして、2つのエンティティが空間上同じ場所に、またはほぼ同じ場所に存在するため、どちらのエンティティを表示すべきかの決定が難しい場合が挙げられます。そのような場合、z-バッファは、ある一点においては1つのエンティティをユーザーに近いとみなし、別の一点においては別のエンティティが近いとみなされる位置において、描画線が点線になったり(dotting)、縫い目のように表示(stitching)されることがあります。z-バッファのステッチングがあり得る領域は、Features、EdgesおよびFacesパネルです。ここでは、HyperWorks Desktopは空間上同じ位置にあるエンティティを別のエンティティとして作成します。したがって、データベース内の元のエンティティであるエッジのために表示ラインが表示されることになり、この表示ラインが元のエッジによって部分的にまたは完全にブロックされることがあります。これが起った場合、モデル内のすべてのコンポーネントをワイヤーフレームにすることにより、z-バッファをオフに切り替えることが可能です。場合によっては、shrinkオプション(Optionsパネルのmodelingサブパネル)の使用が有効です。
コンポーネントが陰線にセットされている場合、内部はソリッドの表示色で塗りつぶされます。これによって、節点が見づらくなります。この問題を回避するために、1つまたは複数のコンポーネントがワイヤーフレーム以外の属性に設定されている場合、グラフィックスエンジンは選択された節点または仮の節点をすべて球として描きます。
Optimization
グラフィックスエンジンは、有限要素モデルの表示を最適化します。最適化の一つは、内部ソリッドフェイスの消去です。モデル内にソリッド要素が存在する場合、HyperWorks Desktopは外部フェイスがモデル内のどこにあるかを計算し、すべてのフェイスではなくそれらのフェイスを表示します。
Memory usage
HyperWorks Desktopのグラフィックスは、一部のメモリを使用します。HyperWorks Desktopの実行中にスワッピングが起ると、パフォーマンスに重大な影響を及ぼします。この問題に直面した場合、より多くのシステムメモリを取得する必要があります。