Vetro/Gemme

È possibile creare oggetti di vetro, vasi di vetro che contengono liquidi e pietre preziose.

Parametri principali

Colore superficie
Per definire il colore, scegliere tra le opzioni seguenti:
  • Selezionare un colore.
  • Selezionare un'immagine. L'immagine sostituisce il colore.
  • Per unire il colore con l'immagine, fare clic sul simbolo (+). L'attivazione dell'opzione Unisci è evidente nell'anteprima dell'immagine.

Per definire la sfumatura, immettere un valore compreso tra 0 e 100, dove 100 è il colore reale e 0 è il nero.



Figura 1. Satin Black Plastic dalla Libreria dei materiali
Preimpostazioni
Scegliere una delle opzioni seguenti:
  • Pellicola: consente di creare un oggetto cavo con una superficie estremamente sottile, trasparente come il vetro e sottile come una bolla di sapone. La pellicola permette il passaggio della luce senza piegarla o disperderla, così da poter ottenere una perfetta riflessione e trasparenza. È anche possibile produrre un effetto iridescente.
  • Vetro
  • Plastica
  • Policarbonato
  • Acqua
  • Vari minerali tra cui gemme preziose e semi-preziose.


Figura 2. Esempio di pellicola sottile


Figura 3. Esempio di vetro
Riflettività
Le mappe di riflettività si basano su valori di bianco e nero, dove la perfetta riflessione è il bianco e la perfetta opacità è il nero.
Per definire la mappa di riflettività, scegliere tra le seguenti opzioni:
  • Selezionare un colore che verrà mappato come scala di grigi.
  • Selezionare un'immagine. Le immagini colorate verranno mappate in scala di grigi. L'immagine sostituisce il colore. Per unire il colore con l'immagine, fare clic sul simbolo (+). L'attivazione dell'opzione Unisci è evidente nell'anteprima dell'immagine.
  • Per definire la forza delle riflessioni, immettere un valore compreso tra 0 e 100, dove 100 produce riflessioni perfettamente speculari e 0 produce le riflessioni più deboli.


Figura 4. Satin Black Plastic con l'immagine Gray_Scale.jpg (contrasto 50), bianco (colore predefinito), e Riflettanza 50%


Figura 5. Satin Black Plastic unito con l'immagine Noise09.jpg (cartella Molds)
Aumento riflettività
Migliora la riflettività.
Colore assorbimento
Consente di definire quali colori dello spettro sono assorbiti (e quindi non visibili) caricando un'immagine o scegliendo un colore semplice. I restanti colori dello spettro vengono riflessi e sono quindi visibili.
Assorbimento (1/m)
Utilizzare questa funzionalità per regolare l'intensità del Colore assorbimento.


Figura 6. Vetro opale simulato utilizzando i valori predefiniti di 100% per traslucenza e 0 per assorbimento
Usa numero di Abbe
Numero di Abbe: i valori più bassi corrispondono all’effetto arcobaleno forte. Si aumenta il valore per rendere l'effetto più delicato. Il valore predefinito è 10.
Rugosità
Rugosità aggiunge texture al materiale a livello microscopico. Quando si interviene sul valore, la texture della superficie appare sempre allo stesso modo; tuttavia, si sono verificati cambiamenti molto piccoli, invisibili ad occhio nudo, che incidono sulla riflettività.


Per aggiungere una mappa di rugosità, caricare un'immagine.

Un valore 0 può produrre una riflessione perfettamente speculare.

Valori più bassi producono riflessioni più nitide e luminose.

Valori più alti producono riflessioni più sfocate e scure. Aumentando la rugosità le riflessioni vengono diffuse e distribuite sulla superficie, creando un effetto di maggiore opacità.

A valori prossimi a 100, la luce è così diffusa che le riflessioni risultano appena visibili, se ancora presenti.

Bump
Bump aggiunge texture al materiale a livello macroscopico. L'opzione Bump influisce visibilmente sulla texture della superficie ed è quindi utile per simulare superfici irregolari.
Una mappa di bump dà l'illusione di una texture senza distorcere fisicamente la geometria, riducendo al minimo i tempi di rendering. La mappa di scala di grigi fornisce indicazioni a Inspire Render su come modificare le normali alla superficie come se la superficie fosse stata spostata; le normali modificate vengono utilizzate nei calcoli dell'illuminazione. L'aspetto di una mappa di bump è l'opposto di quanto ci si potrebbe aspettare: il nero rappresenta l'estremo più alto, il bianco rappresenta l'estremo più basso, mentre le tonalità di grigio rappresentano i livelli intermedi.


Senza bump (impostazione predefinita): non viene utilizzata una mappa di bump.

Usa colore superficie per bump: consente di riutilizzare l'immagine usata per la mappa di colore e applicarla come mappa di bump. È possibile aumentare e diminuire l'irregolarità (da 0 a 100) regolando l'effetto bump (da 0 a 100); valori più alti rendono la texture più pronunciata, valori più bassi la rendono più leggera.

Bump personalizzato: consente di caricare un'immagine. È possibile aumentare e diminuire l'irregolarità (da 0 a 100) regolando l'effetto bump (da 0 a 100); valori più alti rendono la texture più pronunciata, valori più bassi la rendono più leggera.

Mappa normale OpenGL: caricando un'immagine a colori RGB è possibile ottenere effetti di texture più dettagliati. Mentre la mappatura di bump standard utilizza i valori della scala di grigi per descrivere le irregolarità della superficie in termini di altezza, la mappatura normale traduce i valori di rosso, verde e blu in coordinate x, y e z e crea la texture in termini di angoli di elevazione o abbassamento.

Mappa normale DirectX: caricando un'immagine a colori RGB è possibile ottenere effetti di texture più dettagliati. Mentre la mappatura di bump standard utilizza i valori della scala di grigi per descrivere le irregolarità della superficie in termini di altezza, la mappatura normale traduce i valori di rosso, verde e blu in coordinate x, y e z e crea la texture in termini di angoli di elevazione o abbassamento.

Parametri avanzati

Anisotropia
Consente di estendere e sfocare le evidenziazioni. Le riflessioni anisotropiche sono come le riflessioni normali, tranne per il fatto che sono estese e sfocate contro la grana del materiale. Spesso vengono utilizzare per simulare metalli finemente spazzolati.
Rotazione
Immettere un valore da 0 a 360 per ruotare le evidenziazioni estese. La rotazione è applicabile solo se è stata selezionata l'opzione Anisotropia.
Mezzo
Si dice mezzo l'area compresa tra le superfici superiore e inferiore di un materiale spesso e trasparente. Influisce sul modo in cui la luce passa attraverso il materiale. Questo è utile per il rendering di liquidi come acqua, vino, birra, olio o effetti atmosferici come nebbia, particelle di polvere, caustiche.

Colore assorbimento: consente di definire quali colori dello spettro sono assorbiti (e quindi non visibili) caricando un'immagine o scegliendo un colore semplice. I restanti colori dello spettro vengono riflessi e sono quindi visibili.

Densità assorbimento: consente di regolare l’intensità del Colore assorbimento.

Colore dispersione: consente di definire i colori dispersi caricando un'immagine o scegliendo un colore semplice. Il materiale si tinge di questi colori.

Densità dispersione: consente di regolare l'intensità del Colore dispersione.

Spostamento
Bump consente di eseguire il rendering di texture dettagliate in tempi relativamente brevi; tuttavia, poiché vengono modificate solo le normali alla superficie e non la superficie stessa, il rendering di silhouette e ombre potrebbero non essere realistico. Ciò è particolarmente vero per gli effetti delle texture più grandi. Utilizzare Spostamento per creare superfici con un maggior senso di profondità e dettaglio, che mostrino auto-occlusione, auto-ombreggiatura e silhouette. Come le mappe di bump, le mappe di spostamento sono in scala di grigi; il nero corrisponde a uno spostamento zero, il bianco allo spostamento massimo (un valore definito utilizzando il parametro Altezza di seguito).

Questa funzione non è al momento disponibile nella modalità GPU+CPU.

Il numero di campionamenti predefinito è 500.

Suddivisione: modificare il numero di suddivisioni dell'oggetto prima di eseguire lo spostamento. Valori più alti producono risultati più accurati.
Figura 7. Suddivisione: 2
Figura 8. Suddivisioni: 6

Texture: consente di caricare una texture. Le immagini colorate verranno mappate in scala di grigi.

Altezza:: consente di impostare la distanza massima di spostamento. Per far apparire lo spostamento, i valori devono essere maggiori di zero; il valore predefinito è 2 cm.
Figura 9. Altezza: 0,5 cm
Figura 10. Altezza: 25 cm
Centro:: consente di invertire lo spostamento. Questa funzionalità è utile per posizionare gli oggetti lungo un piano del suolo. Ad esempio, aggiungendo una mappa di spostamento a un tappeto è possibile farlo apparire come se fluttuasse in aria. Riducendo il valore del centro, l'oggetto sarà riportato verso il pavimento. L'aggiunta di una mappa di spostamento a un pavimento può far sì che gli oggetti intersechino il pavimento stesso. In questo caso, è possibile aumentare il valore del centro così da evitare l'intersezione.
Figura 11. Centro: 1 cm
Figura 12. Centro: 0,1 cm
Smoothing normale: abilitato per impostazione predefinita per il rendering con smoothing (ombreggiatura continua). Disabilitare per eseguire il rendering con facet, utile per spostamenti particolarmente netti e dettagliati, ad esempio spigoli vivi.
Figura 13. Smoothing normale disabilitato
Figura 14. Smoothing normale abilitato
Bordi esatti: opzione abilitata per impostazione predefinita. Consente a Inspire Render di calcolare con più precisione i volumi di ingombro per la superficie spostata, velocizzando leggermente il tempo di rendering. Poiché questa funzionalità è basata sulle prestazioni, controllare le impostazioni del motore per abilitare i processori più veloci.
Figura 15. Bordi esatti disabilitati
Figura 16. Bordi esatti abilitati
Ritaglio
Consente di rendere trasparenti aree del materiale, utilizzando una mappa di texture in scala di grigi in cui il nero equivale alla completa trasparenza e il bianco alla completa opacità. Questa funzionalità è utile per creare rapidamente materiali perforati come una mesh, in modo tale da saltare la modellazione di ciascun foro a mano.

Texture: consente di caricare una texture. Le immagini colorate verranno mappate in scala di grigi.

Soglia (%): consente di modificare l'interpretazione della mappa di texture. Il valore predefinito è 50, dove il grigio 50% è interpretato come il 50% di trasparenza. Per rendere trasparente un'area della texture più grande, aumentare la soglia; per rendere opaca un'area della texture più grande, ridurre la soglia. A 100, l'intera texture è trasparente, mentre a 0 è interamente opaca.

Smussa: consente di ammorbidire il contrasto tra completamente trasparente e completamente opaco.