Modificare l'ambiente globale

Personalizzare l'illuminazione, lo sfondo, la riflessione e la rifrazione.

Ambiente globale inserisce il modello in un contesto 3D per il rendering e controlla tutti gli aspetti dell'ambiente di rendering: illuminazione, sfondo, riflessione e rifrazione. Per impostazione predefinita, l'ambiente globale è l'immagine HDR evoRender.hdr. È possibile scegliere fra una serie di immagini HDR, IBL e JPG da usare come mappe ambiente.

Definizione di HDR

Le immagini HDR (High Dynamic Range) offrono un'illuminazione altamente realistica, soprattutto in termini di riflessione e rifrazione. Selezionando un'immagine HDR come ambiente globale, la stessa identica immagine viene utilizzata per l'illuminazione, lo sfondo, la riflessione e la rifrazione.

Definizione di IBL

IBL è l'acronimo di Image-Based Lighting. Se si sceglie un'immagine IBL, vengono usate tre versioni diverse della stessa immagine:
  • Illuminazione: un'immagine HDR leggermente sfocata
  • Riflessione e Rifrazione: un'immagine JPG larga
  • Sfondo: un'immagine JPG quadrata ad alta risoluzione

Se non si è soddisfatti di tutti i contenuti di una particolare cartella IBL, è possibile impostare mappe di illuminazione, sfondo, riflessione e rifrazione distinte.

  1. Sulla barra multifunzione, fare clic sulla scheda Rendering.
  2. Fare clic sull'icona Ambiente.

  3. Per selezionare una mappa dell'ambiente globale, fare clic sulla freccia a discesa dell'anteprima. Selezionare Libreria per utilizzare una preimpostazione o fare clic su Sfoglia per utilizzare le mappe personalizzate.
    Suggerimento: Anziché omettere una mappa, è consigliabile impostare l'Intensità su 0 in modo che sia presente ancora luce diffusa sulla scena.
  4. Per regolare la mappa di ambiente globale, definire i parametri seguenti:
    Opzione Descrizione
    Avvolgimento Consente di modificare la proiezione dell'immagine sugli oggetti nella scena.
    • Sferico: utilizzare per immagini rettangolari. Proietta l'immagine nella scena in forma di sfera.
    • Semisferico: utilizzare per immagini rettangolari. Proietta l'immagine intorno alla metà superiore della sfera. Questo è utile per rappresentare oggetti su un piano, in modo che le riflessioni non mostrino il sotto.
    • Fisheye: utilizzare per le immagini scattate con un obiettivo fisheye.
    Rotazione Consente di ruotare la mappa per influenzare l'illuminazione della scena.
    Intensità Consente di definire la luminosità della mappa.

    Digitare un valore da 0 a 1, dove il valore predefinito 1 corrisponde al 100% di intensità. I valori più bassi scuriscono la scena, mentre i valori più alti schiariscono la scena.

    Suggerimento: Diminuire l'intensità se si intende aggiungere luci o sorgenti luminose alla scena.
  5. Per Modalità sfondo, selezionare Sfera infinita o Cupola finita. Se si seleziona Cupola finita, la scena viene circondata da una cupola con un piano di appoggio e l'immagine di sfondo viene mappata alla cupola come texture. È possibile definire i parametri seguenti:
    Opzione Descrizione
    Diametro Consente di definire il diametro della cupola finita.
    Stretch Consente di allungare la cupola del fattore desiderato.
    X origine Consente di definire la coordinata x dell'origine.
    Y origine Consente di definire la coordinata y dell'origine.
    Elevazione osservatore Consente di definire l'altezza del centro della mappatura sul piano di appoggio, che determina l'aspetto dell'immagine di sfondo. Aumentare questo valore per spostare lo sfondo verso l'alto o diminuirlo per spostare lo sfondo verso il basso. Se questo valore è troppo basso, parte dell'immagine sopra l'orizzonte verrà mappata al suolo.
    Nota: Per ripristinare i valori predefiniti, fare clic su Cupola predefinita.
  6. Per inserire un piano di appoggio, che cattura le ombre dagli oggetti nella scena, selezionare Suolo. È quindi possibile definire i parametri seguenti:
    Opzione Descrizione
    Posizione suolo Consente di definire la posizione del piano di appoggio.
    Elevazione scena Il valore predefinito è 0. Aumentando il valore, il piano di appoggio viene spostato nella direzione z positiva. Riducendo il valore, il piano di appoggio viene spostato nella direzione opposta, lungo l'asse z negativo.
    Riflettività % Consente di definire la forza delle riflessioni.

    Immettere un valore compreso tra 0 e 100, dove 100 produce riflessioni perfettamente speculari e 0 produce riflessioni più deboli.

    Rugosità % La Rugosità aggiunge alla struttura del materiale un livello microscopico. Quando si interviene sul valore, la texture della superficie appare sempre allo stesso modo; tuttavia, si sono verificati cambiamenti molto piccoli, invisibili ad occhio nudo, che incidono sulla riflettività.

    Un valore 0 può produrre una riflessione perfettamente speculare.

    Valori più bassi producono riflessioni più nitide e luminose.

    Valori più alti producono riflessioni più sfocate e scure. Aumentando la rugosità le riflessioni vengono diffuse e distribuite sulla superficie, creando un effetto di maggiore opacità.

    A valori prossimi a 100, la luce è così diffusa che le riflessioni risultano appena visibili, se ancora presenti.

    Nota: È anche possibile creare un piano di appoggio personalizzato utilizzando l'opzione Cattura ombre sullo strumento Materiali. A differenza del Piano di appoggio, un oggetto Cattura ombre non è influenzato dalla luce emessa dalle luci fisiche (create con lo strumento Luce).
  7. Fare clic con il pulsante destro del mouse nell'area con il segno di spunta per uscire oppure fare doppio clic con il pulsante destro del mouse.