Impostazioni di Presto/IR

Impostazioni per il motore Presto/Interactive Rendering.

Nota: Il supporto di Presto GPU per macOS 10.14 (Mojave) e versioni successive non è disponibile a causa dell'incompatibilità del driver. In questo caso viene utilizzata la CPU.
Reimposta illuminazione
Selezionare questa opzione se si vogliono creare più rendering di un'animazione o uno studio sull'illuminazione. Le opzioni per modificare la potenza e il colore della sorgente luminosa saranno disponibili durante la postelaborazione.
Suggerimento: Quando è necessario un solo rendering si consiglia di disattivare Reimposta illuminazione, poiché richiede una grande quantità di memoria. Durante l'inizializzazione, vengono allocati più buffer (uno per ogni gruppo di luci) per miscelare i risultati nella sequenza di animazione. Poiché ogni buffer di luce deve convergere, la convergenza complessiva è più lenta di quando il rendering viene eseguito su un solo buffer (dove una sorgente luminosa brillante può rapidamente mascherare il rumore generato da una sorgente luminosa tenue).
Importante: Reimposta è disponibile solo con lo strumento Rendering in Darkroom. Non è disponibile con lo strumento Rendering, anche se si seleziona Continua rendering in Darkroom.
Denoiser
Riduce la quantità di rumore/grana nell'immagine finale prodotta dal rendering.
  • Nessuno (impostazione predefinita)
  • Optix: per utilizzare Optix è richiesta una GPU NVIDIA con una capacità di calcolo di 3.0 o superiore e una versione del driver 450.00 o successiva.
    Nota: Per le schede grafiche RTX, la versione dei driver NVIDIA deve essere successiva alla 418.81.
  • Intel: questo denoiser aperto utilizza la CPU e funziona con tutte le schede grafiche.
Nota: Per disattivare il denoiser per il rendering interattivo, deselezionare Denoise rendering interattivo.
Sono presenti rumore e grana intorno alla parte inferiore dell'auto, come indicato dalle frecce rosse.
Dopo aver applicato un denoiser, rumore e grana sono stati eliminati.

Generale

Profondità tracciamento
Definisce il numero massimo di rimbalzi di un raggio (diffusione, riflessione ecc.).
Aumentare il valore per una visualizzazione più accurata o diminuirlo per ridurre il tempo di rendering.
Profondità trasparenza
Calcola quanti raggi possono passare attraverso un oggetto trasparente. Il valore Profondità trasparenza viene aggiunto al valore Profondità tracciamento.
Aumentare il valore per ridurre al minimo gli artefatti neri su oggetti trasparenti.
Riflessi interni
Controlla la quantità di riflessione all'interno di oggetti trasparenti. Il valore Riflessi interni viene aggiunto al valore Profondità tracciamento.
Aumentare il valore per ridurre al minimo gli artefatti neri su oggetti trasparenti.
Profondità SSS
Calcola l'effetto di subsurface scattering. Quando la luce entra nella superficie di un oggetto traslucente, interagisce con il materiale e si disperde, uscendo dalla superficie in un punto diverso. Subsurface scattering è importante quando si esegue il rendering di materiali quali cera, skin, foglie e latte. Il valore Profondità SSS viene aggiunto al valore Profondità tracciamento.
Aumentare il valore per aumentare l'accuratezza dell'effetto di subsurface scattering.
Luce ambiente
Osservare l'illuminazione non-direzionale creata nell'ambiente dalla luce ambiente.
Raggio ombra: consente di definire la distanza massima a cui un campionamento restituisce un colore intermedio (grigio). Dopo tale distanza il campionamento restituisce un colore bianco.
Intensità: consente di definire l'intensità dell'occlusione ambientale utilizzata.
Caustiche complete (solo CPU)
Selezionare questa opzione per ottenere una visualizzazione più accurata di rifrazione e riflessione. Ad esempio, è possibile utilizzare questa opzione per effettuare il rendering delle onde di luce brillanti sul fondo di una piscina.
Adaptive BIAS (%): aumentando questo valore, ai percorsi di illuminazione difficili da valutare viene assegnato un peso inferiore, che produce meno rumore sull'immagine e una convergenza complessiva più rapida. Ciononostante, a causa del peso inferiore, all'immagine potrebbe mancare illuminazione e apparire con un intervallo dinamico più piccolo.
Tracciamento adattivo
Selezionare questa opzione per risolvere situazioni di illuminazione difficile e per ridurre il rumore, ad esempio i firefly, l'illuminazione indiretta e l'illuminazione caustica. I casi d'uso tipici includono una scena di interni illuminata dal sole che filtra attraverso finestre di piccole dimensioni, scene con molti vetri che generano caustiche o le caustiche di una piscina.
Clamp firefly: Il Tracciamento adattivo dovrebbe ridurre la maggior parte dei firefly. Utilizzare questa opzione di clamping con attenzione perché tende a rendere la scena meno realistica. Immettere un Valore per limitare la luminosità di una scena e rimuovere i firefly. I cosiddetti "firefly" sono pixel estremamente brillanti che appaiono come rumore isolato in conseguenza di percorsi di illuminazione generati sparpagliatamente. Sono più evidenti quando gli effetti Nitidezza e Bruciatura sono entrambi disattivati nelle impostazioni di visualizzazione Camera oscura.


Figura 1. I firefly appaiono attorno al bordo della sfera


Figura 2. La maggior parte dei firefly vengono rimossi utilizzando Tracciamento adattivo
Interriflessione diffusa
Selezionare questa opzione per aumentare l'accuratezza dell'illuminazione globale quando si utilizza AO progressivo.
Profondità diffusione: Controlla il numero massimo di rimbalzi di diffusione.
In generale, utilizzare un valore 1 o 2 per ridurre il tempo di rendering e allo stesso tempo ottenere un'illuminazione globale accurata. Valori superiori aumentano il tempo di rendering.
Nota: Il valore di Profondità diffusione massimo è uguale al valore di Profondità tracciamento. Qualsiasi valore più grande non avrà effetto sull'immagine finale.
Sovracampionamento
Questa funzionalità determina la suddivisione di ogni pixel dell'immagine per calcolarne il colore reale. Selezionando un valore più alto aumenterà la qualità dei dettagli del rendering, ma aumenteranno anche il tempo richiesto per il rendering e la quantità di memoria utilizzata.
  • Auto (impostazione predefinita): consente di impostare automaticamente Sovracampionamento su Nessuno per il rendering interattivo e su Normale per il rendering finale.
  • Nessuno: nessun sovracampionamento.
  • Normale: consente di eseguire il rendering dell'immagine a una risoluzione più alta (2x2).
  • Alto: consente di eseguire il rendering dell'immagine a una risoluzione più alta (3x3).
Rendering bucket
Il rendering dell'immagine verrà eseguito in piccole parti quadrate anziché in un'unica parte. Questa opzione è utile per il rendering di immagini molto grandi che richiederebbero un'enorme quantità di memoria con il normale rendering.
Nota: Utilizzare il rendering bucket solo per il rendering finale.
Tempo limite (min)
Immettere 0 per non impostare un limite.
Max. campioni
Consente di controllare quante volte sarà calcolato e affinato ogni pixel. Questo è utile per la produzione dell'animazione, poiché è possibile assicurarsi che per ogni fotogramma venga eseguito il rendering per ottenere la stessa qualità.
Immettere 0 per non impostare un limite.
Dispositivi
Selezionare il tipo di schede grafiche e CPU disponibili da utilizzare per il rendering.
CPU
Se selezionata, la CPU verrà utilizzata nel calcolo del rendering interattivo.
Ripristina impostazioni predefinite
Fare clic su questo pulsante per ripristinare le impostazioni predefinite per il motore Presto/Interactive Rendering.

Canali

Alfa
Consente di creare un'immagine di opacità in scala di grigi rispetto allo sfondo. Un colore nero corrisponde ad assenza di opacità (sfondo pienamente visibile), mentre un colore grigio corrisponde a un'opacità parziale.
Occlusione ambientale
Questa funzionalità calcola la quantità di luce che colpisce un punto dell'oggetto. Ad esempio, abilitando questa opzione gli oggetti appariranno più vicini e gli angoli della parete appariranno più scuri.
Profondità
Il canale Profondità fornisce la profondità (distanza lungo l'asse Z della camera) dei primi oggetti colpiti dalla luce nella scena. I valori di profondità saranno mappati successivamente su un'immagine in scala di grigi secondo Min/Max Z.
Diretta
Visualizza l'illuminazione diretta.
Illuminazione globale (GI)
Visualizza l'illuminazione globale.
Inverti maschera
Visualizza gli oggetti indicizzati in nero e gli altri oggetti in bianco.
Irradianza
Questo canale mostra l'irradianza, calcolata dalla mappatura dei fotoni e da Final gathering e interpolata tramite la cache di irradianza, se in uso. Questo canale viene utilizzato insieme all'analisi fotometrica della luminanza (vedere la tabella successiva).
Maschera
Consente di mascherare gli oggetti/gruppi selezionati e creare maschere per i processi di postelaborazione.
ID materiale
Visualizza ciascun materiale con un colore distinto.
Normale
Memorizza le normali del primo oggetto colpito dalla luce nella scena. Il nero è assegnato al vettore (-1,-1,-1), il bianco al vettore (1,1,1). A causa della normalizzazione delle normali alla superficie, questi valori non vengono mai raggiunti, vengono invece ottenuti colori intermedi.
ID oggetto
Visualizza ciascun oggetto con un colore distinto.
Posizione
Visualizza la posizione di ciascun punto della scena rispetto al fotogramma globale, utile a scopi di postelaborazione.
Colore diffuso non elaborato
Visualizza colore diffuso non elaborato (tutti i materiali con colore diffuso).
GI diffuso non elaborato
Visualizza l'illuminazione globale diffusa non elaborata (non moltiplicata per il colore diffuso).
Illuminazione diffusa non elaborata
Visualizza l'illuminazione diffusa non elaborata (non moltiplicata per il colore di diffusione della scena).
Riflessione
Visualizza le riflessioni.
Rifrazione
Visualizza le rifrazioni.
Autoilluminazione
Visualizza l'autoilluminazione.
Ombra
Esegue separatamente il rendering delle ombre. Se utilizzato insieme ad altri canali come Maschera o ID oggetto, Ombra può produrre effetti come oggetti con ombra in formato PNG in fase di postelaborazione.
Subsurface Scattering (SSS)
Visualizza il subsurface scattering.
Trasparente
Visualizza la trasparenza (pellicola come vetro, trasparenza mappatura alfa).
UV
Visualizza le coordinate UV degli oggetti nella scena.